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La partie

Le but du jeu

À l'issue de la partie, l'équipe qui a le plus de points est victorieuse.

Les équipes

La belote se joue par équipe de 2 joueurs (4 joueurs au total). Les partenaires se trouvant face à face.

Le sens du jeu

Une partie peut se jouer dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse.
Selon la tradition française des jeux de cartes, c'est dans le sens inverse.

L'objectif

Avant de débuter la partie, un objectif est fixé:

Les donnes

Une partie se décompose en donnes (ou tours). À la fin d'une donne, les points de chaque équipe sont comptés et ajoutés au total des points de la partie. Une donne se fait en 8 tours de table, soit 8 plis de 4 cartes (32 cartes au total). À chaque donne, une équipe «prend», c'est à dire qu'elle s'engage à remplir un contrat.

Le contrat

Un contrat consiste à faire plus de points que ses adversaires. Au total il y a 162 points à partager. Donc un contrat est rempli avec un minimum de 82 points. Le rôle de l'équipe adverse est de faire échouer le contrat.

La donne

Le donneur

Le donneur est le joueur qui distribue les cartes. Chaque joueur est tour à tour donneur. Il est choisi la première fois de la facon suivante: les joueurs tirent tous une carte et celui qui a la plus faible, dans l'ordre naturel des cartes, est désigné.

La distribution avant la «prise»

À chaque tour le donneur distribue, dans le sens du jeu convenu, 3 cartes à chaque joueur, puis 2 cartes. Les joueurs se retrouvent avec 5 cartes en mains. Personne ne doit jamais montrer ses cartes. Le donneur pose le paquet de cartes restantes au milieu du tapis et retourne celle du dessus.

La prise: 1er tour

La couleur (pique, trèfle, coeur ou carreau) de la carte retournée détermine d'abord l'atout. À ce moment là, tour à tour, chaque joueur est invité à se prononcer sur la prise du contrat. S'il ne veut pas prendre, le joueur dit «passe!» ou «une!» et c'est à son voisin de parler.

La prise: 2ème tour

Si personne ne prend au premier tour, un nouveau tour de table a lieu. Cette fois-ci l'atout peut-être n'importe quelle autre couleur. Si le joueur ne veut toujours pas prendre, il dit «passe!» ou «deux!». Si personne n'a pris à l'issue du deuxième tour de table, le donneur récupère les cartes et c'est alors à son voisin de distribuer: il devient le nouveau donneur.

La prise: le contrat

Lorsqu'un joueur prend, le tour de table est arrêté, et la carte retournée lui revient. L'atout est donc soit de la couleur de cette carte, soit de la couleur qu'il a choisi au deuxième tour de table.

La distribution après la prise

Le donneur distribue le reste des cartes 3 par 3, sauf à celui qui a pris qui ne recoit que 2 cartes. Les joueurs se retrouvent avec 8 cartes en main.

Le tour de table

C'est le voisin du donneur qui commence la donne: il pose la première carte. Les joueurs jouent, successivement, une de leurs cartes. Le tour de table fini, les cartes reviennent à l'équipe qui a posé la carte la plus forte. Le joueur qui a posé cette carte, entame alors le pli suivant, ainsi de suite...

L'ordre des cartes

L'ordre des cartes, du plus fort au moins fort:

Un atout est toujours plus fort qu'une carte non-atout. Une carte de la couleur d'entame d'un pli est toujours plus forte qu'une carte non-atout d'une autre couleur.

Fournir une carte

Le joueur qui ouvre le pli peut poser n'importe quelle carte de sa main. Les autres joueurs doivent fournir une carte de la même couleur.

Si la couleur demandée est de l'atout:

Si ce n'est pas de l'atout demandé:

Quand la couleur d'entame n'est pas de l'atout, que le joueur n'a pas la couleur demandée et que son partenaire est maitre (il mène le pli) le joueur n'est pas obligé de poser de l'atout. Il peut «se défausser» en jouant n'importe quelle carte.

Les comptes

Quand les joueurs n'ont plus de cartes en main, la donne est terminée. L'équipe qui remporte le dernier pli gagne toujours un bonus de 10 points. Ce sont les «Dix de Der». Les équipes comptent leurs points, Dix de Der inclus. En pratique, les points d'une seule équipe sont comptabilisés (N) et l'autre équipe reçoit la différence (162-N).

Les points

Les cartes

Chaque carte vaut un nombre de points:

Soit 152 points au total.

La marque

Le nombre de points marqué par une équipe est donc la somme des points des cartes remportées par cette équipe plus les dix de der.

«Litige»

Si les deux équipes obtiennent un nombre égal de points, il y a «litige» (par exemple 81-81). Dans ce cas, l'équipe qui a pris remet ses points en jeu. L'équipe qui gagnera le tour suivant récupèrera alors ces points. Quant à elle, l'équipe qui défendait marque ses points normalement.

«Dedans»

Lorsque l'équipe qui a pris fait moins de points que l'équipe adverse, elle est dite «dedans». Dans ce cas, elle verse ses points à la défense qui marque alors 162 points.

«Capot»

Lorsqu'une équipe ne gagne aucun pli, elle est dite «capot». L'équipe adverse obtient 252 points (162 points + 90 points de bonus).

La belote et la rebelote

Roi et Dame d'atout

Lorsqu'un joueur a en main le roi et la reine d'atout, il possède la Belote. Il peut jouer le roi en premier ou bien la dame, peu importe. Il annonce d'abord «Belote!» lorsqu'il pose l'une des deux cartes. Puis il annonce «Rebelote!» quand il pose l'autre carte.

20 points

La belote vaut 20 points. Elle n'est comptabilisée que si le joueur a dit «Belote» et «Rebelote». La belote compte pour réaliser un contrat ou pour mettre dedans. Par exemple si le score est de 72 à 90, et qu'en ajoutant les points de la belote il est de 92 à 90, alors l'équipe qui n'a fait que 72 points mais qui a annoncé la Belote est gagnante. Ou encore, par exemple, si le score est de 71 à 91, et qu'en ajoutant les points de la belote il est de 91 à 91, alors il y a litige.

Inviolabilité

La belote est inviolable. L'équipe qui l'annonce marque toujours les 20 points. Par exemple il peut y avoir 162-20 (cas «dedans») ou 252-20 (cas «capot») ou bien 20-91 (71 points remis en jeu en cas de «litige»).

Stratégies

Considération pour prendre

Tactiques